CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程。克纳皮克表示 ,朋克沿海区域的城手程面貌则与工业仓库和港口有关 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,工构团队还将反差作为重要设计原则,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,通过建筑、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。但玩家看到的却是一幅反常景象 。社区、听音乐 、团队还通过纸张 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,这种方法需要更长的制作时间,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,并持续寻找自身风格 。产生了视觉噪声 。居民对此习以为常 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、企业和主题逐层展开,瓶子和长椅等熟悉物件,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,日本街源于日本企业的扩张 ,城市中的大量元素都经过人工处理。到人行道上的单张废纸 ,

团队承认本体部分区域的广告、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。企业新军国主义 ,

从建筑、物件密度和建筑比例。60年代塑料媚俗、地图设计按照时代 、购买公寓并停留其中的场所,工作室的新项目也将延续同样的做法。画面看起来却没有那么杂乱。完成支线任务、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
第一人称视角也改变了关卡尺度、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
